martes, 17 de marzo de 2009

[Legacy] Análisis UGR TempoThreshold

1. Listados.

Podría poner una serie de listas, pero todas comparten unas 50 cartas por lo que estudiaré el mazo en base a la lista que juego yo actualmente y que me da buenos resultados.



UGR ThresholdÁlvaro MartínezSideboard

4 Spell Snare
4 Stifle
4 Force of Will
4 Daze
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Fire/Ice
4 Lightning Bolt
1 Opt

4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
1 Island
4 Wasteland
1 Wipe Away
2 Krosan Grip
4 Disrupt
4 Submerge
3 Tormod's Crypt
2 Energy Flux



Se puede apreciar que la lista es un 4of (4 de cada) de todos los mejores hechizos para ganar tempo, los mejores cantrips, los mejores manaless counters, los mejores rayos y los bichos más undercosted del formato.
La lista queda muy compacta excepto por dos slots:
- El primero viene a ser el que yo relleno por Opt. Este slot ha sido muy discutido en foros de Legacy ya que cada piloto lo rellena con lo que cree más conveniente.
Según la forma de juego del piloto lo rellenará con:
· Una criatura extra: Siendo Pandilla Vendillion la más aceptada, seguida de Trygon Predator, Fledgling Dragon y Werebear.
· Un cantrip extra: Como Opt, Serum Visions o Peek.
· Un counter extra: Como Counterspell, Disrupt o Anull.
· Un rayo extra: Como Tarfire, que tiene gran sinergia con Tarmogoyf.
· Un Jace Beleren: Que servirá como herramienta de ventaja de cartas en el mid game.
· Un bouncer extra diferente del otro, que trataremos ahora.

- El segundo slot objetivo de conflicto es el del bouncer. Aunque depende mucho del metajuego no mucha gente se pone de acuerdo en que bouncer es el mejor para el mazo. Personalmente me gusta Wipe Away, pero en un metajuego en el que abusen los mazos aggro, por ejemplo, Rushing River será el que se lleve el gato al agua. También se han barajado alternativas como Repeal o Boomerang, pero no me parece que puedan cumplir con la filosofía del mazo, uno por no poder levantar Chalice of the Void con un contador y el otro por tener CMC 2 y ser muy vulnerable a trampa de hechizos, además de no poder usarlo con un erial, ya que necesita el doble maná generico.

2. Descripción general.
UGR TempoThreshold es un mazo de Aggrocontrol basado en el Tempo.
El mazo cuenta con un playset de Brainstorm y otro de Ponder de los que hará uso para encontrar lo que necesite en cada momento, bien sea la tierra que te falta, un rayo, una criatura, un counter o la pieza de banquillo que destroza a determinada estrategia.
Los manaless counters del mazo te permitirán jugar los primeros turnos a piñón mientras tu oponente se da cabezazos en la pared para intentar resolver sus hechizos antes de que tus criaturas acaben con sus vidas. Especial mención al Daze que gana muchos enteros cuando se juega en una lista como la nuestra que intentará sacar el mayor partido a las, por lo general, frágiles bases de maná del formato.
Como ya he dicho antes, disponemos de las mejores herramientas de tempo del formato. Estas son: Stifle, que contrarrestará no sólo las habilidades de las fetchlands sino también cartas que nos harían añicos como Pernicious Deed o Enginereed Explosives por el ínfimo a la par que insultante coste de un maná azul; Wasteland, que colaborará a nuestro maná denial de una forma completamente extraordinaria y nos quitará esas tierras que intenten parar nuestra estrategia como Mishra’s Factory, Academy Ruins o The Tabernacle at Pendrell Vale; y Spell Snare que contrarrasetará hechizos coste dos por un ridículo maná azul, no se puede pedir mas por menos.
Nuestras criaturas son las mejores que un mazo de estas características puede tener. Por un lado tenemos al todopoderoso Tarmogoyf, que bajará la mayoría de las veces ya como 3/4, y por el otro tenemos a la intargeteable Nimble Mongoose que nos salvará pairings muy complicados debido a la imposibilidad de nuestro oponente de quitársela del en medio. Mucho se ha hablado de la poca cantidad de criaturas que tiene el mazo, pero desde la experiencia os puedo decir que con 8/9 cantrips no tendréis problema alguno de encontrarlas cuando las necesitéis. Si bien en algunos emparejamientos como Burn es imperiosa la necesidad de achuchar con una criatura desde el turno uno, en la inmensa mayoría no tendréis problema para controlar los primeros turnos bajando un bicho de turno dos, tres o incluso cuatro.
Por último trataremos la guinda de esta versión de Threshold, ¡los rayos! La salsa de la vida. Los Lightning arañan las últimas vidas de tu oponente, y gracias a los cantrips podrás encontrarlos con suma facilidad. Los Fire/Ice te resolverán los duelos entre Goyfs y te abrirán el camino hacia ese último ataque que mantiene con vida a tu oponente, por no hablar de muchas otras cosas turbias que se pueden hacer, como tapear una tierra del oponente en su mantenimiento y robar o girar la tierra que le da a tu oponente para tirar el counter en su final de turno y poder bajar tu amenaza en el tuyo sin perder carta.

3. Plan de juego.
El mazo basa su estrategia en controlar los primeros compases de la partida metiendo mucha presión con sus rapidísimas criaturas y tratando de desestabilizar la base de maná del oponente en estos primeros agónicos turnos que decidirán el curso de la partida.
La estrategia pasa por bajar una criatura en los tres primeros turnos, siempre cuidándose de que nuestro oponente no resuelva fetchlands ni hechizos relevantes de CMC 2, como Tarmogoyf, Dark Confidant o Counterbalance, por lo que, por lo general, tendremos que tener un maná abierto, bien sea para tirar una Spell Snare, reprimir una fetchland o resolver una brainstorm, en caso de no haber lanzado ninguno de los anteriores para no interrumpir la curva del mazo y no perder el compás, con el fin hacer Threshold cuanto antes.
Una vez llegado al turno cuatro o cinco tendremos que tener un Tarmogoyf 4/5 o una Mangosta ya 3/3 atacando a nuestro oponente. La forma de abrirse camino será, bien a base de contrarrestar las criaturas gordas que baje, a base de mamporros con nuestros bichos o bien friendo (o helando) con nuestros rayos todo lo que se ponga por delante. Dependiendo del mazo contra el que nos enfrentemos y la situación de la partida.
Cuando la partida este estancada, nuestro topdeck siempre será mejor que el de nuestro oponente, ya que llevamos cantrips que hacen que veamos las tres primeras cartas en vez de sólo la primera. La única forma que tendríamos de perder al topdeck sería robar muchos counters seguidos, pero esto rara vez ocurrirá.

4. Emparejamientos:


Storm Combo:
Este emparejamiento se reducirá única y exclusivamente a si nuestro oponente ha resuelto un Canto de Orim antes de tirarse a combar, ya que de cualquier otro modo, disponemos de disrupción suficiente como para acabar su paciencia. Serán mvp contra este mazo Force of Will, Stifle, Spell Snare (Contra infernal tutor y ritual desesperado), Daze y de side Disrupt.
Una vez nuestro oponente haya fallado en su intento de combo y se quede sin mano, tendremos que meter mucha presión con nuestros bichos, de forma que no le de tiempo a recuperarse o solo le valga un ultimo ataque suicida, fácil de cortar, antes de que limemos sus últimas vidas.
En primera partida: 55% - Con banquillo: 55% (- 4 Fire/Ice, + 4 Disrupt)

AgroLoam:
Junto con Rock, el paring más difícil. Nuestra estrategia pasará por intentar que nuestro oponente no resuelva un Goyf mientras atacamos su base de maná para que no junte más de tres tierras y así poder usar los Dazes contra Countryside Crusher y Terravore, todo esto habiendo resuelto una criatura antes que le pueda comer los higadillos. Especial mención a los Lightning que se pueden comer un Crusher en un descuido de nuestro oponente.
Las partidas con side estarán algo más equilibradas al contar con Submerge, que nos comprará un tempo valiosísimo levantando los bicharracos que mueve este mazo.
En primera partida: 35% - Con banquillo: 50% (- Opt, - 1 Fire/Ice, - 1 Ponder, - 1 Daze, -1 Lightning, + 4 Sumberge, +1 Tormod’s Crypt)

Affinity:
A este mazo un Goyf le hace picadillo, por lo que tendremos que intentar resolver un par tirando de cantrips. Las trampas tendremos que guardarlas especialmente para los Archbound Ravager y Atog, ya que junto con el discípulo nos pueden atracar. Los Fire/Ice serán buenos en este enfrentamiento al poder hacer un 2x1 con Fire a discípulos o girar un Ravager u Ornithopter muy gordo mientras buscamos el Wipe Away.
La segunda partida será una verdadera carrera en busca del Energy Flux que nos dará la partida.
En primera partida: 45% - Con banquillo: 70% (- 2 Stifle, - 2 Daze, + 2 Krosan, + 2 Energy Flux)

Burn:
Al contrario que la mayoría de mazos, podemos ganar a Burn en primera partida sin demasiadas complicaciones. Contra este mazo tendremos que resolver una o dos criaturas de turno 1 o 2, de forma que puedan ganar a la carrera a los rayos de nuestro oponente. Serán cartas determinantes las Spell Snare, que contrarrestarán Magma Jet y la muy dolorosa Price of Progess, a la que habrá que estar ojo a vizor, y las Force of Will en primera partida, ya que pitchearemos con ellas cartas inútiles como Wipe Away.
En la segunda partida, los Disrupt jugarán un papel muy importante, ya que nos harán montar Threshold antes y nos proporcionarán una ventaja de cartas que se agradecerá.
Dependiendo de si nuestro oponente juega Ensnaring Bridge o no deberemos banquillear un Krosan para deshacernos de él en caso de que toque la mesa.
En primera partida: 50% - Con banquillo: 60% (-1 stifle, - 2 Fire/Ice, -1 Optar, + 4 Disrupt). En el caso de tener que meter un Krosan, lo cambiaremos por un Daze, ya que si quitamos un cantrip, nos las veremos mal para encontrar ese bicho de segundo turno o el mismo Krosan.

Goblins:
Es un enfrentamiento muy complicado, pero Tarmogoyf es un muro que será para los bichos verdes muy difícil de salvar. Hay que contrarrestar Cabecilla a toda costa, por lo que no podemos dejar pasar el vial, y si al final ocurre, tendremos que usar un stifle en impedir que su habilidad resuelva.
Los Lightning y Fire/Ice se encargarán de los demás bichines. Es importante quedarse una mano que pueda parar a un lacayo, lo cual no es excesivamente complicado, ya que cualquier manaless counter, una mangosta o un rayo, pueden comérselo.
Yo no uso banquillo contra goblins ya que en mi metagame nadie lo juega, pero si no fuera el caso en el tuyo, lo cual es muy probable, deberías meter pyroclasm.
En primera partida: 45% - Con banquillo: 40%-65%, dependiendo si juegas pyroclasm o no de side.

Dreadstill:
No será un paseo, pero si que será sencillo mientras mantengas con tus Spell Snare los Counterbalance a raya. Una buena forma de jugarle es poniendo una Mangosta de primer turno para que no pueda bajarte Standstill, ya que nuestros eriales mantendrán a raya a sus mas bien pocas Manlands. Los duelos de Goyfs deberás ganarlos tu a base de Fire/Ice y si te cuela un Dreadnought + Trickbind procura tener disponible el Wipe Away o ir girandolo con Ice, porque de otra forma estarás muy jodido. También tendremos que tener cuidado con el toolbox del Trinket Mage, que posiblemente lleve Explosivos Diseñados, por lo que tendremos que guardar algún Stifle en mano por si las moscas. Tambien es importante cuidarse de su maná denial, aunque cualquier jugador con un poco de skill podrá superar este escollo.
En segunda partida banquillearemos los Krosan Grip de cabeza, por lo que no tendremos que preocuparnos de los Dreadnought ni los Counterbalance tanto como antes, y los Submerge en caso de que la juegue con splash a verde, que es la versión más usada.
En primera partida: 55% - Con banquillo: 65% (- 3 Lightning, - 1 Opt, -1 Daze, -1 Ponder, + 2 Krosan, + 4 Submerge)

Dredge:
Jugarle a dredge en primera partida se limitará a rezar para que se pegue algún mulligan o para que no encuentre dragador. Nuestra estrategia en g1 es cortarle el Lion’s eye diamond, Breakthrought o Carefully Study de primer turno y encomendarnos a los astros para que tenga una mano con la que no se pueda descartar. Mintras tendremos que meter mucha presión con nuestros Goyf.
La segunda partida será igual pero con Tormod’s que intentaremos buscar a toda costa. Como consejo diré que si te sale una mano correcta con un par de cantrips, te la quedes ya que encontrarás la Tormod’s muy posiblemente y no serás vulnerable a las terapias de turno 1.
En primera partida: 20% - Con banquillo: 75% (- 4 Lightning, - 4 Fire/Ice, +4 Disrupt, + 3 Tormod’s, + 1 Krosan (por si la Pithing).)

Landstill:
Aunque pueda parecer un enfrentamiento muy complicado, tampoco es imposible. Nuestra estrategia debe pasar por resolver una Mangosta (o un par) e ir friendo las Mishra’s mientras vamos atacando su mana coloro con Erial + Stifle. Nuestra bestia negra será una Standstill resuelta, ya que tendremos muy complicado sobrepasarla, asi como un Decree of Justice o unos Enginereed Explosives no Stifleados o una Humility cuando aun tiene vida suficiente para no acabar con el a base de rayos.
De side meteremos los Krosan, que nos quitarán del medio tanto unos Enginereed no activados, como un Crucible, como una Mishra bloqueando, pero sobretodo una Humility.
En primera partida: 40% - Con banquillo: 50% (- 2 Daze, + 2 Krosan)

Merfolks:
El enfrentamiento contra los pescados es más complicado si llevan Relic of Progenitus de base, no obstante, no son un obstáculo insalvable ni mucho menos. Aunque sus vials pueden llegar a ser un quebradero de cabeza, dependen mucho en su uso de la skill del jugador, por lo que según contra quien estemos jugando, los dejaremos pasar o no, y gastaremos nuestros counters en los merfokls que vendrán después, guardandonos los Lightning para los Lords y Reejerey y los Fire/Ice para hacer 2 x 1 a los Tidal Warrior, Cursecatcher, Adept y Wake Trasher.
De banquillo solo meteremos un par de Krosan Grip por si las Relic, Jittes o Mind Harness.
En primera partida: 60% - Con banquillo: 60% (- 1 Stifle, - 1 Wipe Away, + 2 Krosan Grip)

It’s the Fear:
No demasiado complicado por tener una base de mana muy débil. En este enfrentamiento dependeremos en gran medida de las trampas de hechizos para contrarrestar Counterblance y Tarmogoyfs, y de los Stifles que nos salvarán de las malditas Pernicious, así como enturbiar la base de mana del oponente ayudado de Wasteland. En resumen, la mejor forma de ganar este paring es atacando la base de mana del oponente.
En la segunda partida podremos dejar resolver algun Goyf para dar sensación de seguridad y luego clavarle un Submerge ganador. Metemos los Krosan para librarnos, principalmente, de esos malditos Counterbalance que nos abren en canal.
En primera partida: 50% - Con banquillo: 50% (- 3 Lightning, - 1 Opt, + 2 Submerge, + 2 Krosan Grip.)

Team America:
En este emparejamiento ganará el que más amenazas resuelva, por lo que las Spell Snare y las Force of Will serán impotantísimas. Posiblemente sea una Mangosta lo que te de la partida contra este mazo, ya que al ser intargeteable por Snuff Out, pasará como si nada y consumirá las vidas del oponente de forma casi insultante.
Postside tendremos todas las de ganar gracias a la todopoderosísima Submerge, que hará bajar una y otra vez a su Tombstalker, y que nos comprará un tiempo que usaremos para comerle las entrañas. Tendremos que tenier cuidado con su Diabolic Edict de side, que matará a nuestras Mangostas, por lo que conservemos las trampas.
En primera partida: 50% - Con banquillo: 65% (- 2 Lightning, - 1 Opt, - 1 Fire/Ice, +4 Submerge)

Rock:
Dejando lo peor para el final. Debido a su estable base de maná, a su poco coste 2, a sus atracos a la mano y a su extraña mania por juntarse con una ingente cantidad de vidas, Rock es sin duda uno de los peores parings del mazo. Intentar violarle con muchos bichos mientras tratamos de contrarrestar los suyos es prácticamente la unica oportunidad de ganarle que tenemos. Nuestro peor enemigo es, sin duda alguna Kitchen Flinks, que les dará vidas y tempo por la cara.
En el side los Submerge nos harán el trabajo sucio y nos darán el tempo necesario para arrancarle esas vidas que le quedan.
En primera partida: 35% - Con banquillo: 45% (- 2 Lightning, - 1 Opt, - 1 Daze, + 4 Submerge)


Resumiendo: Lo buendo de Threshold es que es un mazo que mejora mucho con la skill del jugador y que puede terminar ganando a cualquier mazo debido a su velocidad.


- Álvaro Martínez.

7 comentarios:

  1. Nunca me gustará el opt de base pero me parece un análisis genial. Muy currado.

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  2. Creo que te has colado con el título del listado de la baraja:

    1º CounterTopGoyf (Gabriel Nassif)

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  3. Es lo malo del copy-paste XD, gracias por avisar.

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  4. Gran artículo, me han entrado ganas de montarme el mazo xDDD

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  5. Buen articulo alvarito ^^ aunque pienso como pablo, ese opt lo veo inutil, y en parte se demuestra porque es una o la carta que mas banquilleas ;)

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