martes, 7 de abril de 2009

Zoo, Evolución o Revolución.

Con la rotacion de extendido habia un mazo que quedaba practicamente igual, la zoo, que solo perdia los grim lavamancer y los poderios, aunque ya no es que se vieran en todas las listas.

Gracias a esto, y con como minimo dos nuevas incorporaciones como pueden ser el wild nacatl y el barquero de la marea hueca, este mazo se convertiria en el gran favorito para ganar el ptq de berlin.

La lista del mazo por defecto se quedaba mas o menos asi:

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22084

Pero para la sorpresa de muchos la zoo fue el gran fracaso del Pro Tour(y casi también del mundial), esto por mi punto de vista debido a una gran serie de problemas:

-        La existencia, inesperada, de la elves, la zoo domain no tiene prácticamente nada que hacer contra ese mazo. 

-         La base de mana, son 5 colores, y aunque hay una manera de fetchear las tierras correctas, un mazo con tan pocas tierras puede tener problemas, y mas si las que te salen son justamente las que utilizan para tener el dominio(steam vents/breeding pool) con esto aumentan las posibilidades de mulligan, y una carta menos en este mazo puede ser partida.

-        No ser lo suficiente desequilibrante, me explico, no dudo de la calidad del dark confidant(para mi de las 3 mejores criaturas de magic), barquero(que quita cualquier amenaza) y gaddock(combo y control). Pero es que estas criaturas pegan de 2 como minimo de tercer turno, y muchas veces no podran atacar, con lo que al final lo que estamos haciendo es darle turnos al rival.

-        La ausencia de rayos, casi todos los mazos juegan 8(flamas y helices) y algunos pocos le añadian tarfire/seal of fire. Bajo mi punto de vista son muy pocos rayos, ya que si se alarga la partida y nos llevan la iniciativa de criaturas en mesa, lo tenemos muy difícil, ya se podia rezar a robar unas flamicas seguidas.

Esto puede ser muy discutible, ya que uno puede pensar que esa puede ser la filosofia del mazo, pero para lo que lo hemos jugado, muchas veces se echan de menos.

Pero en los últimos torneos importantes se ha visto el nacimiento de un nuevo mazo, la Naya Burn, tiene los mejor de la zoo y casi lo mejor de la Burn(no podemos llevar las ráfagas de metralla), se podría considerar como una evolución de Zoo Domain, o quizás una revolución.

Este mazo es bastante mas estable, ya que su base de mana es de tres colores, tiene mas rayos, es mas rápida,y va mucho mejor contra control, Burn, y Zoo Domain.

 

La lista estándar puede ser esta:




Domain ZooSideboard
4 Mountain
1 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Temple Garden
3 Bloodstained Mire
4 Mogg Fanatic
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Kird Ape
4 Keldon Marauders
4 Lightning Helix
2 Seal of Fire
2 Tarfire
3 Sulfuric Vortex
4 Magma Jet
4 Incinerate
3 Gaddock Tegg
3 Despreciables de Cocina
2 Pilar piroestatico/Canonista eterada
2 Jitte de Umezawa
3 Mago Errante Duergar
2 Agravio Antiguo




Wild Nacalt/Kird Ape: Aquí las 2 mejores criaturas del mazo, son la base de todas las barajas zoo, nos ayudaran a salir con una salida muy explosiva, poniendo en muchos problemas a la mayoría de los mazos.

 

Merodeadores Keldon/Fanatico Mogg: las criaturas de la burn, hacen perfectamente su función de bicho- rayo, el fanatico es muy importante contra emparejamientos como elfos, y darnos un turno si el oponente nos juega un temido Jitte de Umezawa.

 

Tarmogoyf: Hay poco que decir de esta criatura, va a crecer y mucho, será nuestro pino, hay que tener cuidado al jugarlo vs mirror, por lo menos que sea ¾ para quitarse las Helices.

 

Lighting Helix: para muchos el mejor rayo del actual extendido, nos dara muchas partidas vs burn y mirror.

 

Magma Jet: Esta es una apuesta personal, es un rayo realmente bueno, la habilidad de adivinar a dado muchas partidas, y a este mazo que no tiene motor de robo le viene de perlas.

 

Seal of fire/Tarfire: Nos quitaran bichines molestos y darán de comer a nustro Tarmo, que mas se puede pedir???

 

Y aquí la carta estrella del mazo:


 

Con este cartonazo nos aseguraremos muchas victorias, contra mazos de control es el 90% de los casos partida, casi pasa lo mismo con mazos como la astral y de ganar vidas.

Y nosotros llevando tantos rayos, los dos daños que nos hacen a nosotros no importaran, ya que nosotros tendremos mas rayos.(ojo contra burn).

 

Plan de juego:

El funcionamiento del mazo es muy simple, no por ello fácil, trata de arañar por lo menos las 10 primeras vidas del oponente con nuestros bichos en los 3 o 4 primeros turnos.

Después de ello, lo tendremos fácil para ganar con los casi 20 rayos que llevamos, y si alguna criatura vive también nos ayudará.

El problema del mazo pueden ser las manos iniciales, es obligatorio de salir de primer turno con criatura, si no lo hacemos ya no le estaremos metiendo presión al rival de primer turno, con lo que le daremos ventaja. Y con este mazo sin motor de robo a partida avanzada, ya puedes ser un buen topdeckeador para ganar muchas partidas.

Otro factor de la mano inicial son las tierras, aunque parezca que no, quedarse una mano con tres tierras es muy arriesgado, ya que como robemos tierra los dos siguientes turnos la partida se nos pondrá muy cuesta arriba.

 

También tenemos que conocer las cartas que nos puede jugar el rival, sobre todo contra control, ya que a veces vale la pena jugarse bajar de turno 2 dos bichos de coste 1 siendo los explosivos diseñados una de las cartas más jugadas en extendido.  Y también con los stifles a fetch, que de turno 1 puede ser gg. Aunque como dicen muchos: para ganar hay que arriesgar.

 

Resumiendo, nuestro plan de juego será hacer salidas explosivas, y cuando nuestro oponente consiga controlar la mesa, acribillarle a rayos.

 

Emparejamientos

Elves: Este emparejamiento es muy desfavorable, es mucho mas rápido que nosotros, tiene muchos elfos, es muy posible que nos demos abasto con los rayos, aunque jugando muy bien y robando muchas chispas y matando los elfos buenos (los que dan mana, y mucho ojo con los simbiontes)  podemos tener alguna oportunidad.

En primera partida tenemos un 25-30%  de ganar, sideando cosas como canonista o volcanic fallout la cosa se puede poner en 50%, no olvidemos que ese mazo tiene muchas respuestas vs side.

 

TEPS: Este mazo ya no es lo que era, ahora es mas lenta y le cuesta mucho combar (a menos que la juegue LSV) , haciendo una salida rápida le podemos ganar fácil antes de que pueda empezar a combar. Pero si por el contrario él sale de loto y nosotros nos quedamos una mano no muy rápida tendremos muchas posibilidades de perder.

En primera partida tenemos un 50%, post-side la cosa se nos pone muy de cara, hasta un 75%, ya que podemos sidear cartas como Gaddock Tegg, Canonista, pilar  piroestático y también se ven versiones con Gracia del Ángel.

 

Faeries\NLB\Tezzerator: Estas paridas van a ser para sudar la gota gorda. Ya que podemos hacer una salida explosiva y que se nos valla al carajo con unos explosivos.

Hay que tener cuidado con las Spellshutter, que aparte de contrarrestar nuestros hechizos, nos darán mas de un susto siendo jugadas en EOT y bajando Jitte y pegando con ella.

Pero la gran baza que tenemos contra estos mazos son los sulfuric vortex, bajando esto de tercer turno tenemos la partida prácticamente ganada. Ya puede matarnos los bichos, contrarrestar y ganar el control, que el Vortex le matará, eso sí, con la ayuda de algún rayico.

En la primera partida tendremos un 55-60%, usando side nos es de una grandísima utilidad el Mago errante duergar, petamos fragmentos de lesdealtad, grilletes y tenemos un bicho, que mas se puede pedir?

 

Burn: Este es un pairing bastante favorable, las hélices de relámpago serán decisivas, junto algún tarmogoyf tempranero.

Y de todas maneras si salimos con muchos bichos no tendrá otra opción que gastar rayos para nuestros Wild Nactl y monos.

En primera partida tenemos un 65%, y con banquillo banquillearemos cartas de ganar vidas como Jitte de Umezawa o Kitchen Finks. No hay que olvidar al gran mago errante duergar, ya que un puente engañoso nos puede hacer perder la partida, y si además le destruimos un sulfuric vortex pues mira que bien.

 

Bant: Este mazo es joven en el formato, lleva Kitchen Finks, Rhox War Monk, Jittes, Tarmos,Trampas de Hechizos… la verdad es que lo tenemos muy pero que muy difícil para ganar, es indispensable para tener alguna posibilidad para ganar bajkar sulfuric vortex de tercer turno y asegurarnos que no gana vidas.

En primera partida tenemos un triste 20% o quizás menos, y de banquillo tampoco ellos van mal prepardaos con circulo de protección rojo o adoracion. Así que mago errante duergar… haz lo que puedas.

 

Loam Rock: Las partidas van a ser muy angustiosas, ya que ese mazo es bastante lento, pero unos kitchen finks en un momento determinado pueden darle la vuelta a la partida.

Hay que tener mucho cuidado con los crimen /castigo, que pueden pergarnos un buen susto.

Tampoco estaría mal que nos dejáramos alguna tierra en mano para los múltiples crimen del cuervo que nos va a jugar.

Tambien nos puede ganar prácticamente de tercer turno bajando de 2º un tarmogoyf grande  y un Caballero del Relicario 5/5 o 6/6.

Tenemos un 45% en primera partida, de banquilo nos meteremos Gaddock Tegg, que nos salvara de crimen/castigo, Condenacion y algo mas, y Path to exile, que nos quitara del medio sus potentes criaturas.

 

Afinity: Va a depender mucho de quien empiece, si sale el y nos cuela un Master of eterium de 2º turno tenemos poco que hacer, sin embargo si salimos nosotros y no nos baja el master temprano tendremos muchas opciones de ganar, ya que ese mazo no tiene matabichos, y eligiendo bien a que criaturas tirarle nuestros rayos tenemos muchas opciones de ganar. Hay que tener sobre todo mucho cuidado con los ornitópteros, porque no los podemos bloquear y en un momento dao puede bajar Cranial Plating y equipárselo a este 0/2 y dejarnos a 2 o 3 de vida, o incluso ganarnos, por eso siempre hay que guardarse algún Tarfire, por si las moscas.

En primera partida tenemos un 60% de ganar, después de banquillear tenemos aun mas posibilidades, metiendo Mago errante Duergar(que grande eres), Agravio Antiguo y Path to Exile.

 

Domain Zoo: A priori tenemos que ganar, nuestro mazo lleva mas rayos, criaturas mas fuertes y es mas estable. Pero ojo, estas partidas están marcadas por los Tarmogyf y las hélices, por muy bien que vallamos, un Tarmo 4/5 de segundo turno nos pone las cosas muy difíciles.

Pero nosotros tenemos mejor topdeck que el, ya que yevamos ms rayos, ojo con los Jittes que llevan de base, pueden darle la vuelta a la partida, en esos casos un fanático mogg podrá darnos un turno.

En primera partida tenemos un 60%, banquillearemos cartas como Kitchen Finks, Jitte de Umezawa o Path to Exile.

 

Hasta aquí el articulo del nacimiento de este nuevo mazo, pienso que va a pasar a ser el mazo mas jugado de extendido,  tanto por dificultad como por resultados. 

-- Mario Rodenas.

2 comentarios:

  1. Sin duda una gran articulo. Yo no soy un buen seguidor de los porcentajes, y menos en el magic, creo que es muy difícil hablar de esos porcentajes correctamente. Con otro mazo puede, pero la ZOO, no necesita porcentajes, una salida rápida (A no ser que el otro tenga mano owned) te da la partida. Creo que no valoras como es debido a la TEPS (La juegue o no LSV) en la primera partida el tiene el control, su mano decide quien gana la partida, mano NORMAL te comba, si es mas lenta, hay es donde tu tienes opciones de quemarlo. Por lo demás todo correcto, creo.

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  2. Un gran articulo sobre este mazo, si señor. Personalmente lo probe unos días y no me disgustó para nada.

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